Intelektwal na laro para sa mga bata. Laro ng isip sa kampo. Mga larong intelektwal para sa mga batang mag-aaral

Talaan ng mga Nilalaman:

Intelektwal na laro para sa mga bata. Laro ng isip sa kampo. Mga larong intelektwal para sa mga batang mag-aaral
Intelektwal na laro para sa mga bata. Laro ng isip sa kampo. Mga larong intelektwal para sa mga batang mag-aaral
Anonim

Ang mundo ng mga bata ay natatangi. Ito ay may sariling bokabularyo, sarili nitong mga pamantayan, sariling mga code ng karangalan at saya. Ito ay mga palatandaan ng isang mahiwagang lupain na tinatawag na "The Game". Ang bansang ito ay hindi pangkaraniwang masaya, nakakaakit ng mga bata, pinupuno sa lahat ng oras at isang napakahalagang bagay. Nabubuhay at umuunlad ang mga bata sa laro. At hindi lang mga bata. Nakukuha ng laro ang lahat ng may kaakit-akit na romansa, mahika at pagka-orihinal. May isang opinyon na ang bawat henerasyon ay mahilig sa kanilang mga laro. At ito ay totoo. Pagbabago ng panahon, pagbabago ng kultura, pagbabago ng laro. Ngayon, isang bagong direksyon ang nabuo, na tinatawag na "Intelektuwal na laro para sa mga bata."

Intelektwal na laro para sa mga bata
Intelektwal na laro para sa mga bata

Ang mga larong ito ay nakakatulong sa mga mahuhusay, pambihirang matalinong mga bata na ipakita ang kanilang mga sarili, kung kanino ang agham, bagong kaalaman, at iba't ibang pagkamalikhain aypinakamahalagang karakter. Hindi tulad ng mga siyentipikong kumperensya, iba't ibang olympiad at electives, ang larong intelektwal para sa mga bata ay ginagawang isang makulay na palabas ang isang seryosong aktibidad, sa isang kapana-panabik na kumpetisyon, sa isang maliwanag na holiday. Samakatuwid, ang mga naturang laro ay hindi lamang para sa mga bata. Ang mga tinedyer at estudyante ay nakikibahagi sa kanila nang may kasiyahan. At maging ang mga nasa hustong gulang, na interesado sa laro, ay masaya na sumali sa mga manlalaro.

Intelektuwal na laro sa kampo

Ang wastong pagsasaayos ng pahinga ay napakahalaga. Ang stress sa kaisipan, ang malamig na panahon ay lubos na nauubos ang pisikal at sikolohikal na estado ng bata. Samakatuwid, sa tag-araw ay kinakailangan lamang na magpahinga. Tanging isang intelektwal na laro sa kampo ang maaaring maayos na ayusin ang proseso ng malikhaing pagsasakatuparan sa sarili, pagpapayaman na may karagdagang kaalaman. Ang ganitong mga laro ay mga malikhaing aktibidad kung saan ipinapakita ng mga bata ang kanilang pag-unawa sa buhay, ipinapakita ang kanilang mga iniisip, mithiin, at kung minsan ay nararamdaman.

Mga halimbawa ng mga laro

"Mahirap na sagot"

Ang isa sa mga bata (piling facilitator) ay nagtatanong ng napakasimpleng mga tanong, ibig sabihin ay "Oo", "Hindi" ang mga sagot. Ang natitirang mga kalahok sa laro ay dapat magbigay ng sagot, habang ginagamit ang mga salitang "Oo", "Hindi" ay mahigpit na ipinagbabawal.

Laro ng isip sa kampo
Laro ng isip sa kampo

"Pagtatalo"

Lahat ng bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang tagapayo o tagapagturo ay naghahayag ng isang tiyak na paksa sa mga bata. Dapat igiit ng unang koponan, sinusubukang patunayan ang mga alam na katotohanan, at ang pangalawa, sa kabaligtaran, ay dapat na hanapin ang mga katotohanan upang patunayan ang kabaligtaran.

"Gumawa ng salawikain"

Binibigyan ang mga batamga leaflet na may nakasulat na dalawang salita. Mula sa mga salitang ito kailangan mong gumawa ng isang salawikain. Halimbawa, ang mga salita: liwanag - dilim. Panalo ang unang bata na mabigkas nang tama ang kilalang salawikain.

Intelektwal na senaryo ng laro

Mahilig sa fairy tale ang lahat ng bata. Iyon ang dahilan kung bakit sa panahon ng Sobyet ang lahat ng mga kampo ay nagdaos ng isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na pagtatanghal sa teatro ng mga sikat na fairy tale. Hindi talaga mahilig sumali ang mga bata sa mga ganitong palabas. Samakatuwid, magiging lubhang kapaki-pakinabang ang isang larong intelektwal para sa mga bata, na kinabibilangan ng maraming iba't ibang fairy tale.

Ang senaryo ng larong "World of fairy tales"

Ang larong ito ay ipapalagay ang apat na squad team.

Sitwasyon ng larong intelektwal
Sitwasyon ng larong intelektwal

Paligsahan 1

Anumang fairy tale ang tawag. Sa huling titik ng fairy tale na ito, kailangan mong pangalanan ang bago. Ang aksyon ay nagaganap sa isang bilog. Ang koponan na hindi nakakuha ng kinakailangang pangalan ng fairy tale sa loob ng 5 segundo ay tinanggal sa paglahok.

Paligsahan 2

Kailangan na makabuo ng isang papuri oda sa sinumang karakter ng fairy tale. Ang lahat ng mga koponan ay binibigyan ng mga inihandang tula:

daw - stick, medyas - buhangin.

Paligsahan 3

Upang pag-isipan at isadula ang pagtatagpo ng tatlong ganap na magkaibang karakter. Halimbawa, gaya ng:

  • The Little Humpbacked Horse, Aladdin, Baba Yaga.
  • The Little Mermaid, Old Man Hottabych, Winnie the Pooh.
  • Snake Gorynych, Cinderella, Mowgli.
  • Koschey the Immortal, Little Red Riding Hood, Piglet.

Paligsahan 4

Ang mga kapitan ay gumuhit ng maraming. Ang bawat koponan ay nakakakuha ng kanilang sariling kuwento. Nang hindi gumagamit ng mga salita, sa pantomime lamang, dapat ang pangkatmagpakita ng isang fairy tale upang mahulaan ng manonood ang pangalan nito. Mga opsyon sa fairy tale:

"Teremok", "Turnip", "Ryaba Hen", "Kolobok"

Kumpetisyon 5

Upang pag-isipang mabuti at isadula ang isang maliit na kuwento ng engkanto, kung saan tatlong mahiwagang bagay ang gagamitin: isang self-assembled tablecloth, isang lumilipad na carpet, isang magic mirror.

Club ng mga larong intelektwal
Club ng mga larong intelektwal

Kumpetisyon 6

I-theatricalize ang sikat na fairy tale na "The Three Little Pigs" sa pambansang istilo. Maaari mong gamitin ang istilong African, Indian, Ingles. Isinasaalang-alang ng pagkilos na ito ang pagpili ng naaangkop na mga hayop, ang paglipat ng kulay, imitasyon ng istilo at maging ang accent.

Ang sitwasyong ito ng isang larong intelektwal ay maaaring dagdagan ng mga paligsahan kung nasasabik ang mga bata. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng ilang karagdagang mga kumpetisyon nang maaga. Sa dulo, siyempre, ang mga resulta ay buod, at ang mga nanalo ay iginawad - bilang ang pinakamahusay na mananalaysay.

Mga larong intelektwal para sa mga batang mag-aaral
Mga larong intelektwal para sa mga batang mag-aaral

Club ng mga larong intelektwal

Mayroong hindi magandang stereotype sa mundo - ang malikhaing pag-unlad ay naglalayon sa pagpapaunlad ng mga bata o elementarya. Kadalasan, sa mga paaralan at mga kampo, maingat na pinipili ang mga larong intelektwal para sa mga nakababatang estudyante. Ngunit kailangan ding paunlarin ng mga teenager at high school students ang kanilang creative at creative potential. Iyon ang dahilan kung bakit anyayahan ang mga matatandang bata na lumikha ng isang club ng mga larong intelektwal. Gawin silang interesado hindi lamang sa mga laro mismo, kundi pati na rin sa pagpaplano ng trabaho kasama ang mga mas bata.

Ilang laro na magugustuhan ng mga mag-aaral sa high school ay iniaalok sa iyopansin.

Mga laro para sa mas matatandang bata

"Theatre of abbreviations"

Ang laro ay nangangailangan ng mahusay na kasanayan sa pag-arte.

Ang isa sa mga manlalaro ay lumabas ng pinto. Ang natitira ay bumubuo ng isang salita. Ang mga titik ng salitang ito ay ipinamahagi sa mga naglalaro na bata. Ang bawat titik ay nagpapakita ng isang uri ng pag-uugali. Halimbawa, "z" - inggit, "o" - kapilyuhan. Kapag ang pinuno ay pumasok sa silid, ang mga manlalaro ay dapat magpakita sa kanya ng mga pantomime. Kinakailangang matukoy kung anong katangian ng karakter ang ipinapakita nila, at idagdag ang tamang salita mula sa mga natanggap na titik.

"Nag-aalala ang dagat"

Lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang salita nang paisa-isa at sabay-sabay silang tinatawag nang malakas. Ang manlalaro na kukumpleto sa chain na ito ay nagsasabi ng kanyang salita at gagampanan ang papel ng tagapagsalaysay. Nagsisimula siyang magsabi ng isang kathang-isip na kuwento, kung saan kinakailangang magkakaugnay na isama ang lahat ng mga salitang pinangalanan ng mga manlalaro. Ang manlalaro na ang salita ay binigkas ay dapat umalis sa kadena at lumayo sa kanilang lugar. Kailangang malito ng Storyteller ang mga manlalaro sa kanyang pagsasalaysay. Halimbawa, huwag sabihin ang alinman sa mga salita ng mga manlalaro sa mahabang panahon, at pagkatapos ay sabihin ang ilang mga salita nang sabay-sabay. Dapat magtapos ang kuwento sa pariralang "nag-aalala ang dagat." Ang pariralang ito ay isang senyales kung saan ang lahat ng mga manlalaro ay nagsusumikap na bumalik sa kanilang mga lugar. Ang walang oras ay nagiging storyteller.

Intelektwal na laro para sa mga bata
Intelektwal na laro para sa mga bata

Subukang pag-iba-ibahin ang oras ng paglilibang ng mga bata hangga't maaari. Pumili ng mga kawili-wiling pagsusulit, mga paligsahan. Tandaan na ang isang larong intelektwal para sa mga bata ay isang laro na nag-aambag sa mahusay na pag-unlad ng imahinasyon, ang kombinatoryal na pag-andar ng katalinuhan, kakayahang umangkop, at gayundin.associative thinking.

Inirerekumendang: